La rievocazione storica delle “Allegrezze”

Corre l’anno 1550. Nel mese di febbraio, Giovanni Maria di Monte, di antica e nobile famiglia savinese, sale al soglio pontificio con il nome di Giulio III. Nel mese di luglio, suo fratello Balduino riceve dal duca Cosimo de’ Medici l’investitura feudale ottenendo la terra di Monte S. Savino con il titolo di contea.    Le prime infeudazioni promosse dal duca muovono dalla necessità politica di creare una catena di alleanze e consolidare così il principato di recente acquisizione. L’alleanza con il papa Giulio III, inoltre, è per lui di primaria importanza in un momento di particolare turbolenza in Italia. Tuttavia, a dispetto dei programmi politici, nel 1555 muore il papa Giulio III ed un anno dopo, nel 1556 muore anche il conte Balduino. Il feudo, passato al figlio Fabiano di Monte, sopravvivrà fino alla morte di quest’ultimo avvenuta nel 1569.  Ogni anno, in giugno, la comunità savinese rievoca la cerimonia dell’investitura del conte Balduino con la solenne concessione delle chiavi della città e rivive con cortei e pubblici festeggiamenti una delle pagine più significative della propria storia. Nobili e popolani prendono parte alle “allegrezze” e fra giochi di piazza, banchetti, mercanti e saltimbanchi la città saluta il nuovo conte e rende grazie ai santi protettori della nostra Terra.

Quartiere Castiglia

Quartiere Jalta

Quartiere Porticciolo

Quartiere San Giovanni

Divisione del paese in quartieri

 



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Pallone Grosso

Il gioco del pallone grosso o col bracciale ha avuto una straordinaria popolarità a Monte San Savino, basti pensare che testimonianze del gioco sono documentate fin dal 1565 e che le ultime partite furono giocate alla fine degli anni quaranta del Novecento. In questo ampio periodo di tempo le vicende del pallone si legarono alla vita della comunità savinese. Per secoli, in mancanza di altri spazi idonei, la piazza principale fu teatro delle sfide dei dilettanti locali, nonostante le denunce di abati e di badesse ”per il troppo libero parlare dei giocatori ” e “ le giornaliere questioni ” con i commercianti costretti a chiuder bottega per evitare i danni causati dal pesante pallone. La subordinazione dell'area urbana al pallone finì nel 1790 con la costruzione di un impianto specifico per il gioco, situato lungo le mura castellane fuori porta San Giovanni. Non trascorsero molti anni perché il pallone savinese balzasse agli onori delle cronache per il valore di alcuni suoi giocatori, autentici campioni osannati dalle folle dei principali sferisteri italiani. Tra i più celebri artisti del bracciale si segnalarono Agostino Frullani, Augusto Frullani e Dante Ulivi, immortalati anche dallo scrittore Edmondo De Amicis nel suo libro “ Gli azzurri e i rossi ”.

La Compagnia del Pallone Grosso presenta il gioco del pallone grosso richiamandosi al  “ Trattato del Giuoco della Palla”,   di Antonio Scaino,  pubblicato a Venezia nel 1555: bracciale lungo con impugnatura esterna di circa 2 chilogrammi, pallone pesante di circa 450 grammi, quattro giocatori per parte, utilizzo o meno di un muro di appoggio laterale. L'incontro si svolge nel modo seguente: battuta la palla e commesso il primo errore, la squadra che si aggiudica il primo scambio conquista i primi 15 punti ai quali si aggiungono, sempre nel caso di vittoria, altri 15 punti, poi 10 e infine 10. Il punteggio viene, pertanto, così conteggiato: 15 - 30 - 40 - 50. Aggiudicandosi il cinquantesimo punto la squadra vittoriosa conquista un gioco.  Nonostante l’analogia di questo punteggio con quello del tennis, le squadre, una volta giunte sul 40 pari, non proseguono con il metodo dei vantaggi, bensì vince quella che per prima si aggiudica il cinquantesimo punto. Il gioco ammette, oltreché la risposta a volo, anche quella dopo un solo rimbalzo. I punti si fanno:

 1. se il pallone oltrepassa di volo il limite del campo avversario ("volata");

 2. se il pallone, sorpassata la metà del campo, non è raccolto dall'avversario;

 3. se l'avversario manda il pallone fuori dai lati maggiori del campo di gioco;

 4. se l'avversario non manda il pallone oltre la propria metà campo.

 Per due giochi consecutivi la battuta spetta alla stessa squadra, poi si invertono i ruoli: la squadra alla battuta passa alla rimessa (ribattuta) e viceversa. Due giochi formano un trampolino. L'intero incontro è costituito da più trampolini. La vittoria spetta alla squadra che totalizza il maggior numero di giochi nei trampolini prestabiliti.

 

Caccia di Monte

 

Campo Caccia di Monte

 

REGOLAMENTO:

- I giocatori si chiamano caccianti, si gioca tre contro tre con la possibilità illimitata di sostituzioni in un tempo di 15 minuti

- Le squadre si chiamano sempre e comunque quartieri e sono composte esclusivamente dalla popolazione di Monte San Savino regolarmente iscritta appunto al quartiere corrispondente

 - La composizione è di tre giocatori più le riserve ed il capitano

 - Vince il quartiere che realizza più cacce. Ogni squadra totalizza un determinato punteggio sia che vinca sia che pareggi, non otterrà punteggio se perderà

- La caccia è un cerchio con rete sorretto ad altezza di circa un metro e venti, e la realizzazione della caccia consiste nel tirarci dentro la palla

 - Vi sono due arbitri uno per lato che osserveranno lo svolgersi del gioco e determineranno il giusto svolgimento secondo le regole

 - La vittoria del quartiere nel gioco della “Caccia di Monte” avviene ad eliminazione diretta

 - Il campo da gioco è della forma come da immagine ed è costituito da una prima area di gioco dove si posiziona la squadra che attacca ed una seconda area di gioco dove si posiziona la squadra che difende. Segue un terzo piccolo spazio inviolabile detto area di caccia per giungere infine alla Caccia.

REGOLE DEL GIOCO:

0 Si usano le mani, è consentito toccare la palla di testa ma non con i piedi ne con le gambe

 1 Uno dei due arbitri decide il possesso iniziale di palla eseguendo un lancio alla cieca verso le squadre disposte entrambe nello spazio di difesa mentre le stesse cercano di osteggiarsi fisicamente

 2 Sono tassativamente proibiti i colpi diretti che non siano assimilabili alla banale spallata o spinta/trattenuta, sono altresì proibite le prese al collo e ai genitali.

 3 Le reazioni violente saranno punite con l’allontanamento dal glorioso campo di gioco e saranno oggetto di disonore

 4 Passa in attacco la squadra il cui giocatore, riuscito ad afferrare il pallone, si porterà nella zona di attacco

5 Una volta in attacco, la squadra attaccante non inizierà il gioco finché tutti i suoi giocatori non saranno in zona di attacco, e così sarà ogni volta che per via del regolamento ci sarà il cambio di possesso palla.

6 La squadra attaccante ha al massimo trenta secondi per entrare e quindi avviare l’azione, dopodiché la palla passa alla difesa, nel tempo suddetto il possessore di palla e solo lui può fintare l’ingresso

7 Durante questa attesa la difesa non può assolutamente oltrepassare la linea e non può cercare di afferrare la palla al di la della linea

8 Il cacciante della difesa può però se lo avrà a tiro cercare di trascinare il cacciante dell’attacco senza la palla dentro la difesa, se vi riesce la difesa passa all’attacco. Se trascina il cacciante con la palla si considera iniziata l’azione come se fosse entrato spontaneamente

 9 Può entrare solo chi ha il possesso di palla e permettere l’azione. Gli altri componenti non possono entrare per primi, pena il cambio dall’attacco alla difesa. Possono però entrare contemporaneamente alla palla

 10 Una volta avviata l’azione comincia la disputa per la palla che l’attacco proverà a lanciare nella caccia, nel caso la difesa riuscisse a rubare palla non può provare direttamente a realizzare la caccia bensì deve per forza passare all’attacco e l’attacco alla difesa con la solita regola di avere tutti i propri caccianti dalla stessa parte

 11 La realizzazione della caccia si ottiene lanciando esclusivamente da fuori area, se dopo il lancio il cacciante prosegue la propria corsa sconfinando la caccia è valida.

 12 Se la disputa porta due caccianti in contatto fisico dentro l’area di caccia il gioco viene fermato ed il possessore di palla passa o ritorna nell’area di attacco assieme alla propria squadra come descritto al punto 5

 13 Se viene realizzata la caccia, raccoglie la palla l’arbitro che decreterà la caccia. In attacco passa dunque  difesa ma attende che l’arbitro le passi la palla per ricominciare il gioco

 14 Entrare nell’area di caccia non è consentito, se ad entrarci è l’attacco la pena è perdere l’azione e passare la palla alla difesa, se ad entrare invece è la difesa la pena è il rigore, tuttavia se la causa dell’invasione dell’area di caccia è una caduta gioco forza, sarà l’arbitro a poter stabilire l’involontarietà e quindi potrà lasciar correre effettuando una palla contesa nell’area di difesa

 15 Il rigore si gioca dalla linea di attacco non per forza centralmente, si può tirare esclusivamente con le mani secondo il metodo più congeniale al cacciante

 16  Durante il cambio palla nessuno tocca nessuno pena il rigore

 17 Se durante l’azione il cacciante con la palla esce oltre la linea spontaneamente o anche spinto dal difensore, la palla passa alla difesa, se invece esce un giocatore senza palla può rientrare ma solo tornando indietro e passando dall’area di attacco mentre l’azione procede, non è tuttavia obbligato a rientrare.

 18 Se la palla schizza fuori dal campo, la riprende l’arbitro il quale valuterà con l’altro arbitro chi ha toccato per ultimo la palla e chi deve con la sua squadra passare o rimanere in difesa. La palla quindi viene passata dall’arbitro alla squadra che passa in attacco da fuori lateralmente a dentro l’area di attacco.

 19 Se la palla cade nell’area di caccia può essere raccolta dall’esterno della linea di caccia ma non del campo senza entrare dentro l’area con i piedi, in quel caso inizia la disputa per il possesso di palla perché chiunque sia a raccoglierla deve tornare nell’area di attacco con tutta la squadra come descritto al punto 5, ma se la palla viene fatta cadere di proposito si ha il cambio palla.